เอ็นไวโรเซล เผย 5 เทรนด์ เทคโนโลยีเปลี่ยนวิถีชีวิตมนุษย์ ปี 2018
ปัจจุบันนี้เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับชีวิตมนุษย์ค่อนข้างมาก ทำให้ผู้บริโภคมีวิถีการดำเนินชีวิตแตกต่างไปจากเดิม ไม่ว่าจะเป็นการปฏิสัมพันธ์ การสื่อสาร ความเชื่อ วิธีการซื้อของ และการเข้าร่วมพบปะในสังคม Socialize สิ่งเหล่านี้ทำให้นักการตลาดต้องปรับเปลี่ยนวิธิคิด วิธีการสื่อสาร และเครื่องมือทางการตลาดต่าง ๆ เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างสูงสุด โดยเอ็นไวโรเซลฯ ได้เผย 5 เทรนด์การใช้ชีวิตที่จะเปลี่ยนไปในปี 2018 คือ
- ผู้บริโภคจะลดการพึ่งพามนุษย์ และหันมาใช้เทคโนโลยี (From Human Touch to Human Less)
เนื่องจากปัญหาตลาดแรงงาน มีการลดต้นทุน และต้องการการทำงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำให้หลายบริษัทหันมาใช้เทคโนโลยีในการทำงาน เช่น หุ่นยนต์ แอปพลิเคชั่น หรือโดรน ทำให้ผู้บริโภคสามารถช่วยเหลือตัวเองได้ตั้งแต่ต้นจนจบ เช่น ซูเปอร์มาร์เก็ตในญี่ปุ่นที่ไม่มีพนักงาน ใช้เทคโนโลยีในการสแกนสินค้า เก็บเงิน และนำของใส่ถุงโดยอัตโนมัติ หรือ สนามบินสิงคโปร์ Terminal T4 ที่ไม่ใช้พนักงานทำงาน ผู้โดยสารต้องทำทุกอย่างด้วยตนเอง ตั้งแต่โหลดกระเป๋าใหญ่ใส่ท้องเครื่อง สแกนพาสปอร์ต เอ็กซ์เรย์กระเป๋าติดตัว ขึ้นเครื่อง ทุกอย่างใช้ Machine รวมถึงอีกหลายโรงแรมที่ให้ผู้บริโภคสามารถเช็คอิน-เช็คเอาท์เอง ซึ่งผู้บริโภคจะคุ้นเคยกับการ Self service มากขึ้น และชอบที่จะ Control ทุกอย่างด้วยตัวเองมากขึ้น People หรือ Staff จะไม่ใช่ Touchpoint กับผู้บริโภคอีกต่อไป Service mind อาจไม่ใช่จุดขาย แต่ Convenient service ที่ผู้บริโภคสามารถ Control ทุกขั้นตอนได้ด้วยตัวเองอย่างรวดเร็ว จะกลายเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคมองหา
- ผู้บริโภคปรับเปลี่ยนความเชื่อจากโฆษณา การรีวิว หรือการบอกต่อ มาเชื่อผู้ช่วยอัจฉริยะแทน (From Word of Mouth to Word of Mouse)
เพราะพัฒนาการของเทคโนโลยีที่มีความฉลาด เก็บข้อมูลได้อย่างแม่นยำ และ Real time อย่างที่สมองมนุษย์ทั่วไปประมวลผลไม่ได้ ทำให้ผู้บริโภคทุกวันนี้สามารถรู้ข้อมูลของตัวเองได้ทุกอย่าง ไม่ว่าจะเดินกี่ก้าว หลับลึกกี่ชั่วโมง มีสถิติบ่งบอกถึงการเติบโตของการใช้ผู้ช่วยอัจฉริยะว่าโตมากและรวดเร็ว จาก 390 ล้าน ในปี 2015 เป็น 1.8 พันล้าน ภายใน 2021 และในอนาคตอันใกล้ ผู้ช่วยอัจฉริยะจะถูกพัฒนาให้สามารถโต้ตอบกับมนุษย์ได้ สื่ออารมณ์ได้ พร้อมแนะนำผู้บริโภคได้ทุกอย่าง
ผลิตภัณฑ์ที่ใช้เทคโนโลยีช่วยในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อออกแบบให้เหมาะสมกับผู้บริโภคนั้น จะเป็นจุดขายในอนาคต เช่น เตียงนอนอากาศ (Air Bed) ที่ใช้เทคโนโลยีในการติดตามกิจกรรมระหว่างวันของผู้บริโภค เพื่อตรวจสอบมวลกล้ามเนื้อการเต้นของหัวใจ มาปรับความแน่นของเตียงให้เหมาะสมกับกิจกรรมในแต่ละวัน เพื่อให้ผู้บริโภคหลับลึกและหลับดีขึ้น หรือแอปพลิเคชั่น Monitor การวิ่ง ที่ติดตามการวิ่งของนักวิ่ง ว่าวิ่งเท่าไร กี่ก้าว น้ำหนัก ส่วนสูง เพื่อจะแนะนำว่ารองเท้ารุ่นไหนเหมาะกับผู้บริโภคมากที่สุด Human Influencer จะถูกลดบทบาทลง และ Product จะขายได้เมื่อมีข้อมูลเกี่ยวกับตัวผู้บริโภคที่รู้ลึก รู้จริง ถึงขั้นแนะนำว่าอะไรเหมาะกับผู้บริโภคคนนั้น ๆ บ้าง ในระดับ Individualization
- ผู้บริโภคเปลี่ยนมาชอบ Engage กับ Game Content (From Plain to Play Content)
เมื่อวิถีความเชื่อของผู้บริโภคเปลี่ยนไป โฆษณาก็ยากที่จะ Engage ผู้บริโภคได้ ถ้าสังเกตคนรอบตัวให้ดีจะพบว่าคนที่เล่นมือถือส่วนใหญ่นั้น ถ้าไม่ใช้บริการ Facebook ช้อปปิ้ง หรือแชท ก็จะเล่นเกมส์! สติถิการเล่นเกมส์ผ่านมือถือของผู้บริโภคเติบโตเฉลี่ย 15% ต่อปี โดยปัจจุบันคนไทยมีผู้เล่นเกมส์ประมาณ 20 ล้านคน ส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือ โดยใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชม. ต่อวัน นำมาซึ่งพฤติกรรมใหม่ ๆ ของผู้บริโภค คือ การเสพ Content ในรูปแบบเกมส์ หรืออะไรที่ Playful ซึ่งหลายบริษัทหันมาสื่อสารกับผู้บริโภคผ่านเกมส์ ทำให้ผู้บริโภคสนุกและ Engage กับแบรนด์มากกว่าการโฆษณาที่ผู้บริโภครู้สึกถูกยัดเยียด โดยแบรนด์ที่พัฒนาเกมส์ Content ได้อย่างชาญฉลาด คือ ไนกี้ ซึ่งออกแอปพลิเคชั่น ชื่อว่า “ไนกี้ Challenge” โดยผู้เล่นสามารถอวดเพื่อนได้ว่าวันนี้วิ่งไปเท่าไร และ Challenge เพื่อนให้มาแข่งกันได้ เป็นการเล่นเกมส์ โดย Engage แบรนด์ไนกี้เข้ามาในเกมส์อย่างแนบเนียน
ในวงการเกมส์ เซเลบริตี้ไม่ใช่ดาราหรือผู้ที่มีชื่อเสียง แต่กลับเป็นตัวละครในเกมส์ ซึ่งเราจะเห็นการใช้เซเลบริตี้ที่มาจากเกมส์ มาเป็นเซเลบริตี้มากขึ้น และความนิยมในเกมส์วีดีโอ ทำให้ถูกจัดมาเป็นการแข่งขันกีฬาประเภทหนึ่ง เรียกว่า E-Sport โดยสโมสรกีฬาใหญ่ ๆ เช่น Manchester City ต่างหันมาสนับสนุน E-Sport เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional Sport ไม่ว่าจะเป็น NFL Olympic Premier League มีสัดส่วนลดลง โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่หันไปนิยม E-Sport มากขึ้น ทำให้เกิดรูปแบบธุรกิจใหม่ ๆ ไม่ว่าจะเป็น E-Sport Bar หรือ รูปแบบ Sponsorship ที่หลายแบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็น Sponsor การแข่งขันวิดีโอเกมส์ หรือ E-Sport มากขึ้น วิธีการสื่อสารแบรนด์จะผ่านเกมส์ที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกสนุก และท้าทายมากขึ้น
- ผู้บริโภคเป็นทั้งผู้ซื้อและผู้ขาย ได้ทุกที่ ทุกเวลา เน้นประสบการณ์ที่สดและจริง (From Store to Stream)
เมื่อวิถีการซื้อขายเปิดกว้างให้ผู้บริโภคเป็นทั้งผู้ซื้อและผู้ขาย ได้ทุกที่ทุกเวลา รวมทั้งถ่ายทอดสดได้ ดังนั้น Product Display ก็ไม่ได้จำกัดอยู่ที่สถานที่ และวิธีการขายก็ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการโชว์สินค้านิ่ง ๆ อีกต่อไป เวทีแฟชั่นโชว์ บ้าน หรือสวนผลไม้ ต่างเป็นที่ Display สินค้าได้ ตราบใดที่สามารถให้ประสบการณ์ที่สด จริง แก่ผู้บริโภคได้
ในแต่ละเดือนมีการพูดคุยซื้อขายผ่าน Market Place ถึง 550 ล้านคน มีรายการสินค้าประกาศขายถึง 18 ล้านรายการ ตัวอย่างการขายของผ่าน Livestream โดย Xinda Zhan ที่เปิดโอกาสให้ผู้ซื้อที่จ่ายค่าหอยมุกคนละประมาณ 300 บาท เลือกซื้อหอยมุก โดยได้เห็นขั้นตอนการเก็บหอยมุกของตัวเอง จนนำมาผ่าและลุ้นว่าหอยที่ตัวเองได้นั้นจะมีมุกกี่เม็ด หรืออาจไม่มีมุกเลย ซึ่งเป็นวิธีการขายที่สร้าง Engagement โดยใช้ Game Content ทำให้ผู้บริโภคได้ลุ้น เหมือนร่วมเล่นเกมส์ Xinda สร้างรายได้ 140 ล้านบาท ภายใน 5 เดือนของการขายผ่าน Livesteam ในขณะที่ Physical Retail หลายแบรนด์กำลังปรับตัวเข้าสู่การให้ประสบการณ์ Live แก่ผู้บริโภค ซึ่งอาจไม่ใช่การถ่ายทอดสด แต่เป็นการให้ประสบการณ์สดแก่ผู้บริโภคอีกรูปแบบหนึ่ง เช่น IKEA ที่มีแอปพลิเคชั่นให้ผู้บริโภคนำสินค้าหลายแบบมาลองวางในห้อง ซึ่งผู้บริโภคจะได้ประสบการณ์สดว่าจะดูอย่างไรระหว่างห้องกับเฟอร์นิเจอร์ชิ้นนั้น ก่อนการตัดสินใจซื้อ หรือเคาน์เตอร์เครื่องสำอางอย่าง Yves Saint Laurent ใช้ AR เพื่อสแกนหน้าลูกค้า ให้ลองเครื่องสำอางได้หลาย ๆ แบบ สร้างประสบการณ์สดว่าหน้าตาเราจะเป็นอย่างไรกับเครื่องสำอางสีต่าง ๆ ดังนั้น Product ดีอย่างเดียวไม่พอ วิธีการพรีเซนต์ที่ Convince เชื่อถึงความ Real Price ไม่จำเป็นต้องถูก ตราบใดที่เราสามารถทำให้ผู้บริโภคเชื่อว่าสินค้าเหมาะสมกับผู้บริโภคระดับปัจเจก
- ผู้บริโภค Socialize เทคโนโลยีผ่านหน้าจอ และ Digital Human มากขึ้น (From Actual to Virtual)
เมื่อเราคุ้นเคยกับแอปพลิเคชั่นกับการเชื่อเทคโนโลยีมากขึ้น Self Service มากขึ้น การพบปะกันระหว่างมนุษย์แบบตัวต่อตัวน้อยลง มนุษย์จะหันไปพูดคุยกันผ่านหน้าจอ และกับ Digital Human มากขึ้น ผู้บริโภคคุ้นเคยกับการส่งข้อความและ Social Network อยู่แล้ว ไม่ว่าจะส่วนตัว หรือสำหรับธุรกิจ Messaging App มี Active users 3,000 ล้านคนต่อเดือน และ Social Network 2,700 ล้านคนต่อเดือน อนาคตอันใกล้ผู้บริโภคจะหันไป Social กับ Chatbot มากขึ้น เพราะสามารถตอบโต้กับผู้บริโภคได้ และให้ความช่วยเหลือได้ด้วย
Chatbot คาดการณ์การเติบโตประมาณ 24% จนถึงปี 2025 โดย 57% ของผู้บริโภคชอบ Chatbot ในการช่วยเหลือ และบริการข้างต้น เช่น Domino Pizza ให้บริการการสั่งซื้อผ่าน Chatbot ได้เลย นอกจากนี้การออกเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น หุ่นยนต์โซเฟีย ที่ถูกพัฒนาให้มีอารมณ์เหมือนมนุษย์ โต้ตอบกับมนุษย์ได้ แถมเป็นหุ่นยนต์ตัวแรกที่ได้เป็น Citizen ของซาอุดิอาระเบีย หรือการที่ญี่ปุ่นออก Gatebox ที่ให้มนุษย์ใช้ชีวิต Virtual ร่วมกับ Character ที่ชื่นชอบ รวมถึงธุรกิจ Virtual ต่าง ๆ เช่น Lunch กับ Virtual Character ที่ตอบโต้ได้เสมือนกินข้าวกับคนจริง ๆ ล้วนทำให้วิถีการ Social เปลี่ยนไป เด็กรุ่นใหม่จะคุ้นเคยกับการ Socialize กับ Virtual หรือหุ่นยนต์มากขึ้น เพราะ Human Less Technology
ที่สำคัญการ Socialize กับ Virtual หรือ หุ่นยนต์ จะให้แต่ความรู้สึกด้านบวก เพราะถูกพัฒนามาแต่อารมณ์ด้านบวกเท่านั้น จึงทำให้มนุษย์รู้สึกดีและหลงรัก ซึ่งการอยู่ร่วมกันของ Virtual หุ่นยนต์ หรือการพูดคุยผ่าน Chatbot ดังกล่าว มีการคาดการณ์ว่า ภายในปี 2025 มนุษย์จะชอบมี Sex กับหุ่นยนต์มากกว่ามนุษย์ด้วยกันเอง จริงหรือไม่ ต้องรอติดตามกันต่อไป
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ทำให้นักการตลาดต้องเปลี่ยนวิธีในการเข้าถึงผู้บริโภคในรูปแบบใหม่ เมื่อเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคมากขึ้น นักการตลาดจึงต้องให้ความสำคัญกับพฤติกรรมและกิจกรรมของผู้บริโภค และเลือกลงทุนกับเทคโนโลยีที่เป็น ‘สมองกล’ เพิ่มมากขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคแบบปัจเจกบุคคลได้อย่างสูงสุด อาทิ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หุ่นยนต์ (Robotics) เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality) ซึ่งจะกลายเป็นการเข้าถึงข้อมูลหรือ Touch point ที่สำคัญของผู้บริโภค รวมถึงเป็นเครื่องมือในการสร้างผลิตภัณฑ์ บริการรูปแบบใหม่ ๆ จำนวนมากในอนาคต
……………………..
ขอขอบคุณข้อมูลจาก :
คุณสรินพร จิวานันต์ (กรรมการผู้จัดการ)
บริษัท เอ็นไวโรเซล ประเทศไทย จำกัด
……………………..
บริษัท เอ็นไวโรเซล ประเทศไทย จำกัด
บริษัทวิจัย ยักษ์ใหญ่ระดับโลก โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่นิ